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50 idee del fantasy

50 idee del fantasy

Pubblicato da Stefano Castelvetri il 23/04/2023

Così, di botto, come l'altro. Ecco 50 originalissime idee per il fantasy.

  1. Gli alberi magici, invece di uccidere tutti gli elfi, li riducono in schiavitù.
  2. Ogni volta che i viaggiatori arrivano in un nuovo luogo magico, impiegano giorni per trovare da mangiare.
  3. Il viaggio nel tempo funziona perché è magico.
  4. Lo stregone che ha dimostrato la logicità della magia ha bisogno di aiuto.
  5. Hanno creato uno zombi magico. Ma non riesce nemmeno a muoversi.
  6. Raggiunto il limite della mappa del mondo magico. E adesso che si fa?
  7. La commissione di ricerca magica che cerca di capire perché gli elfi hanno le orecchie a punta non manda più messaggi. Cosa è successo?
  8. Abbiamo appena scoperto che la vita nel mondo magico non sarebbe possibile.
  9. Grande successo dello stregone che crea e commercializza culti magici.
  10. I portali magici sporcano un casino.
  11. Gli avventurieri devono sabotare o trovare una falla in quella società utopistica magica che funziona fin troppo bene.
  12. Lo specchio magico crede di essere senziente.
  13. Arriveranno in sette forzieri magici. È l'unica cosa che disse l'oracolo.
  14. La nuova magia richiede un nuovo sistema di controllo. I vecchi incantesimi non bastano più.
  15. Cambiando l'ingrediente di un incantesimo si vedono cose che non si dovrebbero vedere.
  16. E se anche non riusciranno a cambiare la magia, potranno modificare la loro percezione della stessa.
  17. Esiste un sotterraneo magico dove vengono nascosti artefatti che non hanno alcuna applicazione pratica.
  18. C'è un modo per evocare spiriti anche in assenza di magia.
  19. Un libro incantato genera nuovi incantesimi inesistenti ma plausibili.
  20. Vita dell'incantesimo che individua gli umani.
  21. Elfi, nani e orchi sono solo ombre di altri esseri superiori.
  22. La corporazione magica trova un modo per scambiare monete senza monete.
  23. Uno spiritello che descrive i poteri magici delle persone che incontriamo.
  24. Le startup degli orchi indipendenti fanno cose interessantissime.
  25. Tentare l'estinzione della magia. Non riuscire.
  26. L'Artusi del cibo elfico.
  27. Tanto tempo fa gli elfi sapevano fare musica. Ora è solo rumore.
  28. La magia che garantisce il successo rendendoci ottusi.
  29. La magia che supera le limitazioni del linguaggio portandolo a un nuovo livello.
  30. Se un nemico comune può unire il mondo emerso, perché non creare un nemico comune?
  31. La nazione che vuole la magia contro la nazione che vuole la magia. Non sanno di volere la stessa cosa.
  32. L'artefatto che permette il viaggio transoceanico si trova oltre il grande oceano magico.
  33. Ampio territorio abbandonato da Signore del Male. Usato pochissimo. Astenersi perditempo.
  34. La religione proibisce l'uso della magia.
  35. La magia temporale permette di sfruttare un infinitesimale viaggio nel tempo per creare incantesimi innovativi.
  36. L'incantesimo di Comunicazione Politicamente Corretta traduce ogni tua frase nel corrispettivo adatto e inoffensivo nei confronti dell'interlocutore. Così non potrai più offendere i nani.
  37. Finalmente sono andati via i draghi. Ora è possibile...
  38. Distribuire culti e filosofie in scatola. Pronte all'uso. Per culture non progredite. Come i goblin.
  39. E se la magia fosse alla portata di tutti?
  40. L'incantesimo di recupero delle pietre magiche permette di riportarle al legittimo proprietario senza mandare in giro costose compagnie di avventurieri.
  41. Un incantesimo trasferisce le coscienze dei maghi in un mondo fatto di tecnologia e razionalità.
  42. Una distopia in cui il governo è un incantesimo.
  43. L'incantesimo per il teletrasporto è disponibile per tutti a un costo irrisorio. Come cambia la società.
  44. La popolazione elfica non è sufficiente ad abitare tutti i mondi che ha scoperto. Chiedere ai goblin?
  45. La gente è obbligata a rispettare leggi magiche senza alcuna logica che non possono essere cambiate perché i sovrani sono rimasti tagliati fuori dal sistema.
  46. Hanno scoperto come usare il Valhalla per arricchirsi. E ora Odino è incavolato.
  47. Il piccolo demone che suggerisce le risposte alle domande di stregoni e sfingi.
  48. Nel territorio di Ardunir non è più permesso avere un’abitazione privata e possedere più oggetti di quanti se ne possano portare con sé.
  49. Uno specchio fornisce cattive idee a Signori del Male.
  50. La flotta elfica si è persa su Marte.

Sì, lo so. Ti ho preso un po' in giro.

(ma qualche spunto non taroccato purtroppo c'è comunque, visto che era impossibile limitarsi ad aggiungere "magico" a quello della fantascienza)

Crediti e collegamenti: